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 [转][动漫资料] 动漫常识

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动画常用术语简介

1、什么是OVA?
   Original Video Animation,原创动画录影带,有别於一般电视上面播放的动画,这种动画不论在制作成本上与时间上都投入比电视版动画更多,而且只会以影碟(LD)及录影带(Video)的形式发行,"“理论上”品质画工方面都优於一般电视版,而且尺度也比普通电视动画宽松,艺术性的露两点是稀松平常(^^;。不过近年来许多旧片都被台湾的有限电视业者买来播映权炒冷饭,在有限频道播放,并且剪片剪得体无完肤,让观众完全看不懂,这种作法不知道是在考验观众的认知能力,而是在考验看过的人的记忆力。通常OVA一集的时间是25分钟,影碟则是一次收录两集为多。

2、什么是剧场版(动画)

  初公开是为了在电影院播放而制作的动画称之。这类作品的制作成本与投资、人力都高於OVA与电视版动画,画工也极尽可能的豪华,不论在动作的流畅度、使用的分色数等,可以明显地看出与前两者的差别。通常一部剧场版动画是90分钟,不过没有一定,歧异度很大。

  现今,只要的受欢迎的TV动画,通常都会推出相应的剧场版,但剧场版无论是故事还是人物,通常都会和原TV版有所差异。例如《少女革命》和《超时空要塞》都的剧场版都只保留了原作故事和人物的主线。


3、什么是“GK模型”?

  “GK”的全文是 Garage Kit,原意是“车库组件”,因为西方人惯将车库作为工作房,而GK模型就是在这种地方诞生了。

  最初的GK模型只是一些玩家们自行创作的作品,造型细致度是因人而异,通常都是ONLY ONE,全世界只此一个。制作的素材(也就是原料)没有一定,黏土、石膏、木板、金属都可以拿来做,因此自制或自己少量生产的模型才叫GK。

  之後因为某些特殊成品很讨人喜欢,也就有了把它当成商品来出售的念头。卖著卖著,突然有天有两个家伙,他们同时看上了一件作品,有人就开始动脑筋复制GK模型,用翻模的方式!当时可能是使用石膏之类的材料来当作模版来复制,但是石膏不易耐久,可能翻制个一两次之后就面目全非啦。现在则是使用矽胶 (SILICONE)来作为翻模用的模版材料,不但具有极佳的弹性,在耐用度上也比石膏强多了,不过还是有其翻制数量上的限制。

  基本上,只要不是射出成形而可大量生产的塑胶模型都被叫GK,大致有实心树脂,空心软胶,white metal (低熔点,软软的铅锡合金)数种,题材则多为动漫画或电影人物,在 HGA陈列的GK以实心树脂(最早的来源竟然是工业废料)的动漫画人物为主.

4、什么是“监督”?

 “监督”其实是日文的写法,英文是Director,即中文常见的导演。日本ANIME制作的导演是决定整部作品气氛风格的关键,掌管故事进行的步调、气氛转折等等。即使是相同的人物设定、相同的画风与制作群,也会因导演的不同而有截然不同的风格。[电视版动画导演的工作]

  现今日本动画界比较著名的监督有庵野秀明,代表作《新世纪福音战士》被誉为日本动画三大作品之一,与《高达》和《Macross》齐名,之后《彼男彼女的故事》的再次成功更加巩固了他作为第一流监督的地位,现在炙手可热中。

  几原邦彦,监督过著名的《美少女战士》,还有倍受争议的Otaku作品《少女革命Utena》,作品一贯以华丽得以及各种令观众似懂非懂的场景著称,他和庵野秀明的共同之处就是他们作品充斥着监督个人的恶趣味,使得他们的作品受到FANS狂热喜爱,但也会引起很多争议。尤其是几原邦彦,他的《少女革命Utena》常常是喜欢的人喜欢得要命,讨厌的人也讨厌得要命^^。

  押井守,成功监督过《福星小子》《机动警察》等诸多名作。在同一系列的作品中也能展现不同的风格,即可以拍得轻松搞笑,也能拍得伤感沉重,作品极具个性^^。另外由他监督的剧场版动画《攻克机动队》更是一部经典之作,在欧美地区的也相当不错。

5、什么是“Charactor Design”(人物设定)、“Mechanical Design”(机械设定)?

  负责设计登场角色的人物造型、衣装样式的叫“人物设定”,其工作不但是要让後续的作画者知道要画的人长得什么模样,还必须告诉他们这个角色的脸部特徵,眼神,表情等等,而且也要设计出由数个不同角度观看同一位角色的脸,以及不同於一般漫画、线条封闭的浏海。而负责登场的机械人、车辆、武器之设计的就是“机械设定”,除了画出机械的造型以外,可能出现的细部结构、运动方式、可开启处等等也必须标明。设计稿除了特别指明以外,一般都是不上阴影的清洁线条稿。

  在人物设定方便广为国内Fans熟悉的如贞本义行,他的代表作有《蓝宝石之迷》(又译作《海底两万里》)以及著名的《新世纪福音战士》。另外还有著名的大师级人物美树本晴彦和高田明美。美树本晴彦最著名的就是为《Macross》作的人物设定了,还有《高达》系列中的《0080》等,他设定的人物艳丽而富有人情味,眼神尤为迷人。而高田明美,则可以称得上是以为动画整容大师^^,她为多部热门漫画改编成动画化作人物设定,如著名的《橙路》和《机动警察》等,这些热门的少年漫画风格原本都不算精美,但一经高田明美之手后形象都大为提高,并且还保留了漫画的原形,不至于动画化后人物虽然美形了,观众却认不出了^^。她所绘制的《橙路》彩图集只可用美奂美轮形容。
 而机械设定的名家,则首推大河原邦男和河森正治。前者为设计了著名《高达》系列,而后者的代表作是《Macross》。

6、“SINARIO”?

  即英文的scenario,脚本的意思。把故事剧情以纯文字写出,包括场景、地点、背景音效、人物对白、人物动作等。

7、分镜表?

  英文是Continuty Script,中文则是叫做“分镜表”的东西。这步作业是实际将纸上的东西转换成将来呈现画面的第一步,画分镜表的依照脚本的指示,在脑中转成画面然後画在纸上。画分镜表的目的就是把动画中的连续动作用分解成以1个Cut(1个分镜)单位,旁边标上本画面的运镜方式、对白、特效等等。最重要的每个Cut所经过的时间、张数等,也都会写在分镜表的最右边。

8、什么是“Layout

  “Layout”算是比较少见的工作,在工作性质上接近中文的“构图”,只有在一些剧场版作品可能采用,例如设计多层次背景,令每层背景移动速度不同,就能表现出逼真写实的远近距离感。而画Layout的人必须在脑海里意识到摄影机的存在,从摄影机的观点去看场景里的一草一木,然后将这些画面详细地画下来。

  会有这个工作,主要是弥补不大会画图的导演所画的分镜表,将杂乱简略的画面仔细的呈现出来,作为日后原画、动画、背景、色指定等等的依据。在押井守的作品,例如机动警察剧场版、机动警察剧场版2、攻壳机动队等等,都是运用大量Layout的实例,而特色就是“用2D的作画也能精确表现3D的视觉效果”。

9、什么是演出?

  日文“演出”一职,是在日本动画制作中特有的职称。简单说,他是辅佐导演的人,在TV 系列和在OVA版、MOVIE版中扮演的角色也不大相同。

   在TV系列中,因为导演太忙,不大可能全程兼顾每一集,所以各集的“演出”就相当於该集的“专属导演”,顺著(总)导演的意图,全程掌控该集的制作。而在OVA、Movie中,“演出”这个职位就比较像“助监督”(副导演),了解导演的意图,协助处理演出工作的细节(“演出工作”就是“把剧本文字转化为镜头画面”的过程, 有点像西方电影或舞台剧所谓的“场面调度”)。他的工作相当近似於监督,一定要相当熟悉动画语言的人来担任,但不一定要很会画图 (正如导演也不一定要很会画图一样 .....)所以,有人译为"Co-director". 也有人译为"Assistant Director"或 "Executive Director"。

  (另外日文还有“出演”一词,通常是指“演员”,只有在真人演出的电影电视等才会看到,动画制作群里则无。)

10、原画?

  原画是把画面中人物的动作之起始与终点画面或是静画等,以线条稿的模式画在纸上。阴影与分色的层次线也在此步骤时画进去。因此有人译作"Key-Animetor"或"Illustrator"(较少用)。

11、动画(Animetor)  

  将原画中的每个动作,依照分镜表指定的时间间隔,将中间连贯的每张画面画在纸上的工作。最後将这些线条稿影印到赛璐珞片上,就可以进行上色的作业。也有人译成"Assistant Animetor", "Inbetweener"。

12、作画监督(Animetion Director, Key Animetion Supervisor)的工作是什么?

  修正原画、动画之成品,看看人物的脸型是否符合人物设定,动作是否流畅等等。必要的时候必须能重新作画,因此必须是资深的原画家及动画家才能胜任。

13、什么是色指定 ?

  指定用色的工作称之,名称不一,有时也叫“色彩设定”,英文则有Color Setting, Color Styling, Color Designer, Color Coordinator, Color Key...。除了指定“衣服要红色、裤子要黑色”这种事之外,更重要的是指定赛璐珞画上色时所需的阴影、层次色,是用XXX号的颜料。

14、仕上?

  在日文的原意是完成、完稿的意思,中文就是上色,英文为Painting, Finishing。根据每一个区块标记的颜料号码,在赛璐珞片的反面进行涂色的工作。

15、音响监督 (Audio Director)的工作是什么?

  负责插入配乐的安排、效果音的准备、配音录制、混音工程的监督等等。(银英传等作品的音响监督-明田川进的访谈)

16、制作人(Producer)的工作

  制作人的工作,主要是规划制作进度表,安排每日每天的制作进度,寻找制作群/制作公司,对外争取出资者,同时必须和执行制作共同作业,以确保企划的每个元件都能按时并正确无误地组合在一块儿。

17、CV
Character Voice声优,动画角色的配音员。

18、TV版
在电视频道上播映的作品,大部分的连续剧是一周一话半小时。

日本动漫名词解释

动画就是动画。“アニメ”这个词现在用来表述那些赛璐珞片式的动画(“日式”动画)。七十年代以后,(在八十年代之前,也有叫做“电视漫画”或“漫画映画”)漫画(还有少部分小说)被大部分日本动画公司改编成了动画。很多动画制作公司都很注意将文化注入角色和故事中,并且也补正原漫画的内容。

  和我们想象正相反的是,大多数动画面向的是儿童和少年。动画产业几乎只是漫画产业的辅助而已。很少有动画面向大学年龄,因此上,很大部分的成年漫画读者不关心动画。差不多到了八十年代末期,动画走到了他经济发展的最高峰。现在那些有名的漫画和动画都不得不转向了电视游戏。

  机械(メカ/mecha)

  题材广泛,包括任何器械、机器人或机器装置。特别是“巨型机器人”,好象是从《哥斯拉》之类的电影中最早出现的。机械设计似乎已经让动画作品达到了很高的阶段,但是它并不是漫画成功的重要条件。

  剧画(gekiga)

  “剧场影片”。如名所述,剧画剧情简单,很象通常的话剧电影。特征直白、平铺直叙、主义现实、人物简单。此类作家如白土三平和西都たかお,后来就要算鼪g明的电影。剧画在六十年代很流行(剧画是漫画的一个流派)。后来连手塚治虫也将剧画要素引入他的故事中。但是,剧画在衰退。现在很难在少年漫画中看到他的影子,尽管这种类型在四十岁以上的读者群中还有市场。

  エッチ/変态漫画(H-manga, H, ecchi, hentai)

  “変态”就是“反常/非正常状态”的意思,后来,就只指“反常”或“性的反常”。“H”或“エッチ”是“変态”的俚语简称,基本上就表示性主题。包含有直接的性或其他色情内容的漫画称作“エロ漫画”或“H漫画”。

  [“変态”这个词最初是用在一本杂志上(一本连载小说的流行类杂志)。“H”的意思是“変态さん(变态小姐)”。据说这是一个女性角色的名字。她用这个词来挑逗男人……八十年代以后,大多数日本人已习惯使用“エッチ”这个词来暗示性的含义了。]


据某些调查估计,H漫画大概要占整个漫画产业的四分之一。他们几乎提供给所有类型的消费者,尽管这些标注上了年龄限制或是用塑料纸包了起来(在日本,找到一家只卖H漫画商店是很容易的。)。H漫画自称有最大的自由度,他们还分成若干子类别,其艺术深度宽度各不相同。另外,H漫画作家有些(不是大部分)也进了主流媒体。很多小出版社专门出品H漫画,并联合销售色情游戏软件、CD-ROM和其他同人誌作品。

  ロリコン(lolicom)

  由“Lolita complex”两个词组合而成。这是对幼女的猥亵。日语中这个词是很粗俗的,但差不多是这个意思。作为H漫画下的一个分支,ロリ漫画描写的是看起来很幼小的少女形象。在H漫画领域中,“Lolita”和“美少女”这两个词是可以互换的。

  同人誌(doujinshi)

  字面上的意思是“同好出版物”。同人誌是指那些风格相同的作者团体的组合,并不只指动画或漫画。一堆同人誌作家称为一个“派系”。在漫画群里,现在所说的同人誌是指业余作家、自己出版漫画、特别是画那些基于已有漫画或动画的作家们。

详细资料

什么是“同人志”?虽然可以用一堆复杂的定义来解释,不过还是采用最简单明了的说法好了。同人志,就是一种同好刊物,是无法、或者不愿,通过一般正规的发表渠道出版自己作品的狂热人物自己筹资出版的刊物。大家都知道,正规创作的发表,其实是满严苛的哦,不但要经历基础的文笔审核,还要顾虑内容、主旨等等各种的琐碎事项。而且,所谓“正规”,一般而言也就有“商业”的意义在,这样的情况下,获选刊登的作品一定要经过编辑筛选,而并非所有创作者的作品都具有编辑眼中的商品价值哦。这时候就会出现一个严重的问题,如果一个具有“无限热情决心意志”的作者,主流媒体却坚决不采用你的“大作”,那么怎么办?

  答案很简单,出同人志喽。

  所以,最初的同人志,和漫画并没有什么关系哟。

  现在普遍被接受的说法是,同人志的诞生,是在日本的大正时期,白桦派的名作家武者小路笃实、志贺直哉等将他们文艺结社间同好的作品集结成书,并自掏腰包加以出版。不久日本的出现了很多这样由志同道合的朋友们合出的“同人志”,一时“同人志”成为文人墨客的风雅韵事,顿然风行一时。所以日后当“同人志”几乎已经成为“漫画同人志”的同意的时候,人们好象已经忘记了,最初同人志可是一件完全不同的事情哦。不过个人的感觉,其实日本人这样的做法也是从中国学过去的哦,因为按照这样定义的话,最先出现同人志的地方不可质疑的是在中国耶,远在当年使得“洛阳纸贵”的时代,就已经出现同人志了哦。所以呀,同人志在中国的传统,才是真正的历史悠久呢。

  不过现在我们说的是漫画同人志,而漫画同人志的历史,的确要算日本最相当悠久。其中最具代表性的原祖级漫画同人志集售会“comic market”已经有了二十六届的历史了哦。这个每年冬夏各举办一场的同人志售会,规模之大有点令人咋舌呢。不但参展的摊位有近万,而且两天的展期居然达到了现场参观人次五十万以上的骄人数字哦。

  漫画同人志一般可以分为两类,也就是“原创派”和“演绎派”。原创派顾名思义就是题材上完全自创,而“演绎派”则是以当红的商业卡通、漫画为基础,用自己的想法全新诠释哦。“原创派”的东西先不用提它,是不是有人对“演绎派”非常的不解呢?为什么明明是别人的作品却要自己来从新来过呢?耶,原因很简单啊。因为就算是同样的东西,不同的人看都会有不同的理解和不同的期待哦。你所想要看的东西,你所期待的发展,或者你所关怀的人物,未必作者一定会让你如愿哦。事实上现在的作者,很可能就是抱着“很好,你要看剧情那样发展吗?我偏不”的宗旨在作画耶,最典型的大概就是clamp那帮恶搞的姊姊啦。如此说来,读者岂非非常的可怜吗?被人家玩弄在股掌之中的感觉哦。不过呢,也没什么了不起的,最多自己画过就是了!!

  所以,明白了么,为什么这种“将别人的角色、故事架构放在自己的笔下演出一个新故事”的同人志是如此的受人欢迎呢?因为,每个人的内心,都有着改变命运或者将来,自己决定自己的道路的期待哦。当然对于同人志作者来说,顺便决定一下别人的命运也是非常有趣的耶。

  当然,任何一件事物的茁壮发展都需要契机耶,同人志之所以在十年前左右开始风起云涌的发展,也是当时环境造成的哦。一方面少年少女漫画的分类走到了顶峰,另一方面拥有全新意识和颠覆传统的新一代闪亮登场,漫画动画的商业触动了同人的热情,于是,崭新的时代开始了!!

  说起来当年的的少年少女们喜欢的是什么?没错哦,就是“圣斗士星矢”哦。想起来真的应该感谢车田先生,虽然现在回想起来是一部有着众多缺点的作品,但是纷纭众多的人物,错综复杂的关系,少年漫画中的美型的出现,确实促使许多的同人志作家“揭竿而起”的最初哦。

  同人志故事的类型是多种多样的哦,从搞笑到美型到喜感温馨都会出现哦,而且也并不是只限于“圣斗士”一部而已哦。现在红透半边天的clamp 姊姊们就是同人志出身的哦,至于那位已经成为无数少女心中圣经宝典的“绝爱”作者尾崎南小姐,也是从《足球小将》开始走上“不归路”的哟。而且,南小姐还画过《灌蓝高手》的同人志呢。其他诸如《幽游白书》,《银河英雄传说》等等出场人物众多的漫画也是在劫难逃,纷纷被拉下同人的混水中。事实上,同人志的热潮和力度到了如此的程度,以至判断一部漫画作品是不是真的已经真正被大众所接受和了解,看看它的同人志市场的火暴情况就可以了哦。相应的同人志小组,自然也就成为应运而生的东西了哦。

  这种因为“同好”而自组社团、自行印制的漫画“同人志”,和商业体系下的漫画是截然不同的:虽然处于未臻成熟的困境,但是自由自在的潜能,无所畏惧的勇气,翱翔天空的青春,实在是非常值得珍惜的呢。

  如今对于大陆来说,同人志已经不是什么遥远的东西,据说全国的同人志小组已经达到了2万,而会刊同人志等更是层出不穷。但是,怎样使得这样凭借热情和感悟的东西一直发展下去,怎样从“同人”走向“商业”又保持同心的不便,这可能才是真正面临的问题哦。虽然真诚的祝愿也许并没有实际的帮助,可是还是祝愿:同人们,好走!!


  狂热(オタク/otaku)

  “狂热”。对死心塌地的爱好者的称呼。漫画オタク就是那些将漫画生活化到极至的家伙们。这个词也用来形容漫画迷文化,但是大多数情况下,这是个贬义词。在日语里“マニア”也有这个意思。

  “おたく”字面意思是“你的家”的尊称,是一种礼貌的叫法。这种称谓暗示那些爱好者们成天闷在家里,难得和外界的社会交往。

  三无(やおい(yaoi))

  是“やま(止ま)なし、おち(落ち)なし、いみ(意味)なし”的缩写,就是“无截止、无目标、无意义”的意思。此类漫画的特点是描写男性同性恋,一般是用热门故事里的角色。又称作“少年爱/Boys' love”或“shotacom”。やおい现象的发展同西方的“slash”同好小说差不多。

  やおい漫画最初在80年代初出现,并有了相关杂志《June》(《June》称作“耽美糸”杂志)。现在有很多此类的漫画杂志,同人誌中也有不少此类的作品。可以说大空翼这类的足球少年漫画也推动了やおい漫画的发展,现在やおい同人誌占了主导。尽管やおい同人誌已趋于饱和,大出版商们也倾向于使用此类漫画来补偿那些在剧画漫画中赔进去的钱。

  中岛あずさ是有名的“やおい/少年爱”类作家和评论家。


日式漫画的分类

少女漫画

  面向6岁到18岁的女孩子。这类漫画没有明确的界限,不以故事类型、绘画风格或是情节而分。仅仅当出版商想要将某个漫画面向年轻女性发行时,就称之为少女漫画。(当然,女孩们也不会仅仅去看这些,也会看那些面向男孩的漫画。)

  最早的少女漫画是手塚治虫的《リボンの騎士》。这是五十年代在的少女杂志上的连载,这启发了一些作者去画面向少女的漫画。这些作者大都是女性,她们比男性作者更了解女读者的心理,更愿意推进少女漫画市场的发展。比较有名的有池田理代子、萩尾望都、大島弓子。如今很多成名的少女漫画作家都是女性。当然也有男性的少女漫画作家(如和田しんじ),就像有女性的少年漫画作家(如高桥留美子)。

  少女漫画和其他漫画不同,有数量极为庞大的类型和风格(因此上占有了很高的市场份额,具体比例很难下结论,根据一些官方的估计,大概在15~35%之间)。因为这种多样性,很难对少女漫画的特点下定义。里面有太多的例外情况。但是,以下可以说是几种典型的少女漫画:

  ·强调感情、气氛和心情描写胜过对动作的描述。很少用文字和连续事件,更多的是印象派和蒙太奇。

  ·很少描写“丑陋”的东西,除非无法避免。

  ·将很多精力放在服饰的细节上。

  ·很少变成动画(主流市场规律所致,少女漫画的狂热迷不多。这些大多数面向十岁以下,虽然有例外,但大多数情况男性群体是动画的观众。)

  一种通常的误解,少女漫画是仅限于浪漫故事的流派,或一些题材是被限制的。确实,浪漫类故事很流行,但是这只是少女漫画广阔范围的一部分而已。传统的少女漫画也包含了奇幻、科幻、神秘(颤栗)和恐怖。甚至一些少女漫画家根本没有使用浪漫元素。另外,恐怖少女漫画在直接或间接上也瞄准了男性读者,少女漫画实际上也成为恐怖漫画市场的主要力量。

  另一个误解是少女漫画都是面向未成年的,如《美少女战士》、《魔法骑士Rayearth》、《赤頭巾茶茶》和《Wedding Peach》这些典型或主流的少女漫画。实际上,他们也得到了男性狂热的迷恋。

  有些男性也是少女漫画读者。他们或曾经厌倦少年漫画公式中,或被女朋友介绍而最后沉迷于少女漫画。过去,男性喜欢少女漫画被看为令人羞耻的行为,所以那些时候并不多见这样的人,但随着《Wings》和《South》这样“男女皆宜”的漫画杂志出现后,CLAMP这样的作家就为男/女读者服务。比较著名的少女漫画杂志有:《仲良しとRibbon》(六岁以下)、《ララ、花と夢》(少年)、《Susperia》(恐怖)、《Wings》(男女皆宜)和《MARGARET》。


少年漫画

  最主流的漫画类型,像电话本一般厚的东西,面向少年读者。如今,少年漫画依旧占据了大部分的市场,而且很多少年漫画杂志都是按周发行的厚本了。还有一些成年或是女孩子也成了少年漫画的忠实读者。

  著名的少年漫画杂志是《少年JUMP》(面向各类读者)、《少年SUNDAY》(面向城市市区)、《少年MAGAZINE》(体育类,长篇连载)、《少年Champion》(机器人类的)、《少年Captain》(面向狂热爱好者)。在世界各地,只要到唐人街,就一定能找到《少年JUMP》。这种少年漫画的最大特征,或者说主题就是:“努力、友情、勝利”。然后作家们就围绕着它们作公式化的演变,然后就是滥用激情,当然,成功的不多。《少年JUMP》的拖稿问题也很严重,因此,作者在稿约的紧逼下,耗尽了创造力和艺术性。所以,尽管它仍保持领先的地位,但明显有下滑的趋势。


青年漫画  很多在漫画杂志的名字中有“young”或“big”的。面向18岁到25岁的青年人。也包括一直看下去的三四十岁的读者。这类漫画面向了青年,也就有更多的性和暴力画面。这类漫画一般较少复杂怪异的情节。一般是以考试、体育或学校生活为主。描写了大学生、工薪族、失业者等等。带社会或公司情节的更受欢迎。也有少量的科幻、神秘、幻想的成人漫画。

女性漫画(josei):面向20岁以上女性的漫画,特别是那些家庭主妇和白领女性。她们喜欢肥皂剧那样的浪漫小说。女性的漫画一直是很活跃的。

成人漫画(成年コミック):是h漫画的同义词。

漫画单行本的分类

在日本,漫画通常是先在杂志上进行连载,如果受欢迎,就会继续连载下去成为长篇。当连载量够出单行本的时候,出版社就会出单行本,也就是通常我们所看的漫画书了。

  单行本大致上分为3类:

  第一类,就是最常见的32开本。称之为“新书版”,以定价390(含税410)日元为多,一些不是特别热卖的书,定价可能在457(不含税)日元上下。页数一般在180页左右,其厚度也相当于一本普通小说。这种开本常见于那些销量比较大的出版社,例如集英社,小学馆,讲谈社,白泉社等。

   第二类,大32开本的B6版。定价通常在500—600(不含税)日元之间。页数同新书版差不多。大多数情况下,B6判会加彩页,但是有些也不加。这种版本多见于虽然不是特别大众化,但是也有相当一部分FANS支持的漫画,角川书店,新书馆常出这种版本。举例而言,冰栗优或者JUDAL的漫画单行本就是属于B6判。

  第三类,大64开的加厚文库判(版)。定价一般看具体情况,起伏比价大。页数通常是300多页或者400多页。对于那些非常受欢迎的漫画,除了出单行本之外,出版社还会制作文库版,以便普及外加让FANS收藏。这种文库版一本的内容通常是普通单行本一本半或者二本的内容,每本后面还会有名家的解说或是背景知识介绍等,有时也有作者专门为此题写的后记。文库版的封面会重新设计,带有浓烈的艺术气息。例如竹宫惠子的《风与木之诗》的文库版是用法国的街景作为封面,美内玲惠的《玻璃假面》的文库版则是用一副油画作为封面等等。

  除了以上最常见的这三类外,有时出版社还会为大人气作品出特别版,一般被我们戏称为“豪华设定集”。这种版本一般都是A4判变形(小16开),定价为1千日元或者更贵。附多副彩图,以设定,人物介绍,名场面集,访谈为主,有时还会有作者特别画的番外篇。集英社为和月伸宏的《浪客剑心》所出的《剑心华传》就属此类。

  (二)1/3专栏的由来

  一般我们在看单行本的时候,会发现在内文里经常有个1/3专栏让作者闲话家常。这1/3专栏,并不是特意辟出来给作者让他们和大家交流用的,而是因为在杂志连载时为广告所留下的空间。一般漫画杂志每隔几页就要留出1/3栏的空间做广告,其中也有部分是为写前情提要而留的。为了配合出版社的要求,漫画家在连载的时候,就要专门空出这个空间。但是到了出单行本的时候,因为单行本的内容都是杂志连载时的内容,那么相应的,在单行本里也就留下了这1/3的空白。为了补白,于是作者们就只好在这个空间里无话找话,这就是闲话家常1/3专栏的由来。1/3专栏一般有两种形势,一种是在漫画左边的1/3竖栏,多见于白泉社,还有就是占漫画底部的1/3横栏,多见于小学馆。


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常见的日本出版社网址

出版社 讲谈社 http://www.bookclub.kodansha.co.jp/
出版社 角川书店 http://www.kadokawa.co.jp/
出版社 秋田书店 http://akitashoten.co.jp/index2.html
出版社 小学馆 http://skygarden.shogakukan.co.jp/skygarden/owa/sol2k
出版社 白泉社 http://www.hakusensha.co.jp/frame.html
出版社 德间书店 http://www.tokuma.com/
出版社 富士见书房 http://www.kadokawa.co.jp/fujimi/
出版社 集英社 http://www.shueisha.co.jp/
出版社 早川书户 http://www.hayakawa-online.co.jp/


动画出品公司列表

AIC AIC株式会社
ASATSU 旭通信社
Ashi Ashi
ATX ATX
Avex avex mode
Bandai Bandai
BeStack BeStack
Clamp CLAMP
Deen 株式会社スタジオディーン
FujiTV フジテレビ
Gainax 株式会社ガイナックス
Genco Genco
Ghibli 宮崎 駿
Gonzo 株式会社ゴンゾ
Hal 有限会社ハルフィルムメーカー
JAA 日本アニメーション
JCStaff 株式会社J.C.STAFF
Kadokawa 角川書店
Kitty Kitty
KSS KSS
Madhouse マッドハウス
MOE ポニーキャニオン
NHK
Nippon NIPPON
OLM
Others 其他动画出品公司
Pierrot スタジオぴえろ
Pioneer Pioneer
PLDC 株式会社PIONEER
ProductionIG 創通映像株式会社
Satelight 株式会社サテライト
SonyMusic SonyMusic
SOTSU 創通エージェンシー
Sunrise 株式会社サンライズ
Tatsunoko 竜の子プロダクション
TMS 東京ムービー
TNK TNK
Toei 東映アニメーション株式会社
Toho 東宝株式会社
TriangleStaff トライアングルスタッフ
TV-Asahi 朝日电视台
TV-Tokyo テレビ東京
Victor Victor
WonderFarm WonderFarm
WOWOW WOWOW
Xebec 株式会社ジーベック
Yomiuri 読売広告社
YTV YTV
パイオニアLDC株式会社 パイオニアLDC株式会社
キティフィルム 株式会社キティフィルム
シスブリ制作委员会 シスブリ制作委员会

声优



  细说从头——洋剧声优热潮

  若要谈论现今日本人气声优热潮的历史背景,那么让我们由六十年代开始说起,在当时的日本,电视上播映的外国剧集引起了一大热潮,连带为这些洋剧配音的矢岛正明、若山玄藏、野泽那智、池田昌子、向井真里子等声优也开始为人所注意。当然当时的他们并不像现在的声优那样又出唱片又出席公开活动,但是他们也有了自己的支持者开始在剧集配音时在录音室附近聚集,最高纪录是一日有约二百人聚集,而一些电影或洋剧杂志亦开始对声优作出介绍和报导。以上可说是日本声优业界开始为人所注意的序章,第一次日本声优热潮。


  第二次声优热潮 -- 动画声优热潮


  在七十年代末,伴随著动画《宇宙战舰大和号》的堀起,动画业开始深化了它们在日本人心目中的地位,大量剧场版动画的上映和关连书刊的出版,为了宣传这些作品而开始作各种公开活动的声优,带来了另一次的声优热潮。他们推出唱片、开演唱会、甚至在武道馆作公开演出,标志著声优开始多媒体、多方面活跃。这个时代的代表声优有野岛昭生、神谷明、古川登志夫、曾我部恭行等。而在《六神合体》中的水岛裕和三矢雄二等亦有很多女性的“声迷”。


  声优热停滞时期


  到了八十年代中期,声优热开始从高峰滑落,这个时候动画杂志中很少见到有声优的报导,而几乎没有声优主持任何电台节目。这个时代的人气动画包括gall force、a子计划、圣斗士星矢等,但这时候真正叫人印象深刻的活跃声优则几乎没有,直到一九八九年《铠传サムライトル一パ一》的五位主角的声优草尾毅、竹村拓、中村大树、佐佐木望和西村智博组成的n.g.five开始作大量公开演出,声优热才再度开始有了起色。


  女性声优热潮震憾当代


  近几年来的“偶像声优旋风”,可称为第三次声优热潮,带来的震憾,令日本动画业界也起了很大变化,越来越多年轻声优新秀涌现,而她们也大大活跃於不同领域。而第三次声优热的特点,是广受人气聚集的,似乎都是女性的声优。而这似乎也和美少女动画的大行其道很有关系,所以我们不妨由九二年开始放映的超人气动画《美少女战士 sailormoon》系列开始说起,这套描述一群身穿性感水手服的美少女和一群怪物大打出手的动画,可说大大改变了少女动画一向给人的印象,同时也吸取了一大班男性拥趸者,而这班水手服战士的幕后代言人所出的动画歌曲专集竟也大受欢迎。从此,美少女开始充斥几乎每一套动画,而到了九三年开始的 ova 动画《我的女神》(即幸运女神,或称女神事务所) 令大量动画爱好者对三女神如痴如醉,在一盘又一盘的cd推出后,更划时代地由三位女神的声优 (goddess family club - 即井上喜久子、冬马由美和久川绫) 以“真面目”示人,用偶像团体般的包装手法推出了一张叫《天神赠与的礼物》的cd,可说为声优走出幕前跨出了重要一步!


  有如宣告声优新时代的到来,便是九三年的ova作品《偶像防卫队hummingbird (蜂鸟队)》这套以五位美少女姊妹努力迈向偶像歌星+皇牌战机师之路的动画,从一开始便部署要把剧中五位主角的声优塑造成偶像,首先,五位声优的组成包括了在当年已是名气甚响,且样貌颇算不俗的三石琴乃、玉川沙已子和天野由梨,配上两位初出道的声优:成熟美丽的草地章江和可爱美少女椎名ヘきる。另外,动画末正式推出她们已先以 hummingbird 名义推出一些偶像风格、易於上口的歌曲,甚至正式开演唱会,以八十年代未日本当红偶像少女组合的模样公开演出。五位声优,成为了数以千计动画迷的偶像。此後的几年,相信声优迷绝对清楚,就是大量年轻人气声优涌现,她们涉足范围也越来越广,从动画、洋剧,到唱片、演唱会、电台节目、舞台剧、个人写真集、文集、video集,而後到九八年国府田マり子登上电影大银幕,声优简直到了无孔不入的地步,而越来越多的年青人以声优为志愿,加入了雨後春笋般的声优养成所和动画学校中开设的声优专科。


  展望未来:男声优热潮?


  现在日本的声优热已发展到如此地步,再跟著会怎样?本人的推测是沉寂多年的男性声优会继之而起,造成第四次声优热潮--男性声优热。其实99年三月那期的日本voice animage杂志已露了端倪,在它们每期的声优人气投票一向由女声优占压倒性优势,但现在的前十名高得票声优竟由男、女声优各占五位平分春色 (五位男声优分别是佐佐木望,和四位wei β的成员子安武人、三木真一郎、关智一和结成比吕),而在头二十名中男声优亦占了九席,当然人气男声优的数量仍比女声优大有不及,但展望未来男声优会否有反胜女声优的一天?让我们拭目以待吧。

cosplay

如果说将《尼伯龙根指环》搬上舞台的瓦格纳缔造了欧洲中世纪舞台剧辉煌的话,那么作为将你我心中所痴迷和喜爱的动漫人物从二维世界中解放出来,并且赋予三维立体形象演现于现实之中的这群cosplayer们,无疑是将动漫画中的人物艺术现实化的最大功臣。年轻人的创意与活力以及自由大胆的生活方式,借着那多彩如霞般cosplay的名义之下,被成功地体现了出来。


cosplay是指?
  顾名思义,cosplay是英文costume play的简略写法,其动词为cos,而玩cosplay的人则一般被称为cosplayer。从一般意义上来说的cosplay最早的中文译名是出自台湾,意思是指角色扮演。但因为这种译法与游戏中的role play game(rpg)同为角色扮演之意,所以为免雷同,笔者更倾向于另一种译法--服饰装扮。以现今的cosplay而言,其形式及内容一般是指利用服装、小饰品、道具以及化装来扮演acg(anime、comic、game)中的角色或是一些日本视觉系乐队以及电影中的某些人物,从这里可以看出在定位上cosplay包含了相当广阔的发挥空间,甚至可以说只要是有cosplayer在的地方,这一领域便绝对就是当今青少年流行文化的主流。


cosplay起源于?
  谈到cosplay最初的起源,现在大家一般比较认同的是将cosplay的发源地定位于日本,当然如果这是以现时代cosplay理念为基准的话确是可以如此而言。但是如果从广义上来说,动画cosplay的真正发源地绝对是位于西半球的美国,甚至说如果真要探讨起cosplay原始形态的话,笔者可以毫不迟疑的告诉你cosplay最早的出现是在公元元年之前的数个世纪之中!因为不论是公元前1000年左右就已存在的希腊祭祀们的装扮,或是其后共同创作了两部伟大希腊史诗《伊利亚特》和《奥德赛》的那群活跃于公元前8世纪的伟大游吟诗人们,他(她)们实际上都是在扮演着别人的角色。前者引变为后世的先知、先见,成功的cosplay了神之使徒的存在,而后者则如同是现今舞台话剧的鼻祖,出神入化的cosplay了那些可歌可泣英雄们的事迹。事实上,cosplay所要包括和装扮的涵义不仅仅只是指一种外表上的形象化,更重要的是去cosplay人的内心。嗯,言归正传。接下来继续为大家谈一下cosplay真正的发源地--美国。


美国的cosplay是如可成形的?
  自从十七世纪,耶稣会教士阿塔纳斯珂雪( athanasius kircher)发明了"魔术幻灯"之后,动画的出现便成为了一种必然。在其后的一个世纪中欧洲开始流行起来这种"魔术幻灯",直至19世纪三十年代末期沃尔特·迪斯尼那只万人迷的小老鼠出现后,美国的动画风格才有了一个明确肯定的定义,而史上真正的第一个以动画人物为扮演对象的cosplay也正是出于这一时期。是的,毫无疑问伴随着那只可爱奇趣的米老鼠在美国本士以及全世界的风靡一时。沃尔特·迪斯尼看准时机适时的在一九五五年创建了世界上首座迪斯尼乐园。同时为了替产品自身作宣传及为更好的吸引游客,沃尔特·迪斯尼还特别请来员工穿上米老鼠服装以供游客玩赏或是拍照留念。所以,可以说当初这群默默无闻的"米老鼠"装扮者才是现时代全世界cosplayer们的真正始祖。并且由此也可以察知,cosplay最初成形的目的仍是出于一种商业上的形为而并非像现在这样是一种流行品位上的消费。将美国或是更确切的一点说,将迪斯尼作为cosplay的真正发源地其实还有一个很重要的依据,那就是当时迪斯尼装扮者们身上所穿着cosplay服装的专业制作化。虽然以现在的cosplay服装而言,有许多是装扮者们自己所缝制的。但是作为一个cosplay的起源,拥有一个规范并且体系化的服装制作组织是必要的条件。


  起初为当时那群在迪斯尼乐园中装扮成米老鼠、布鲁拖、古菲、唐老鸭以及其它迪斯尼人物制作cosplay服饰的是沃尔特·迪斯尼公司早先的道具部。在乐园正式成立后不久,沃尔特·迪斯尼扩大了道具部的规模,除了要为影视作品制作道具外,还要负责所有在乐园工作所需的cosplay服装。当然早期的这些所谓的cosplay服饰只是一个拥有固定外形的"大纸袋",毫无美感可言,成品相对也较粗糙,装扮者穿上这种服饰后很容易发生呼吸不畅的现象。但不论怎么说,相对于当时而言,此时迪斯尼的cosplay服饰制作已算是拥有了一定的规模


日本才是现今真正意义上cosplay的缔造者吗?
  此时此刻的日本,因为1947年漫画之神手冢治虫根据酒井七马原作改编而成的红皮书漫画《新宝岛》的锋芒毕露,而在日本掀起一股新漫画的热潮。由此造就了日本整个acg(anime、comic、game)市场的大繁荣,从而为在日本真正确立acg的地位打下了坚实的基础。恰好正在此时,迪斯尼那种所为宣传而作的活动(cosplay)被传入日本,有acg界同好起而模仿,结果就蔚为风潮,成了日本现在acg界的常态活动。日本最早的cosplay出现在昭和三十年这一时期(公元1955年),当时所谓的cosplay仅仅只是孩童们游戏间的一种装扮。记的在那一年正好是《月光假面》与《少年杰特》在日本热赞播放的年份,因此有不少孩童在当时就是cosplay这两部作品的主人公。虽说此时的cosplay纯粹是孩子间的玩意儿,但在服装方面还是颇为讲究,当然前提是要有钱。当时的日本并没有专门的cosplay服饰店,孩子们如果想要拥有与动画中主人公相同服装的话就必须先请人画好设计图纸,然后再去百货公司请人缝制。现今著名的游戏制作人广井王子小时候cosplay的服饰设计图,便是请离他家附近很近的一条艺*街上的那些艺*为他绘制的。这种较为粗制的状况一直维持了将近二十年的时间,直至70年代未80年代初日本的acg经历了探索和成长期之后,作为acg附属文化的cosplay才渐渐得到了真正的发展,可以说现今对cosplay的理念就是完全继承于当时的日本。


  然而在80年代,日本的cosplay虽然得到了在更高年龄层及更多群体上的发展,却仍然未有举办过真正意义上的纯cosplay活动。此时的cosplay更多是依附于由acg所带来的另一个周边文化--同人社团(其作品被称为同人志)的身边。"同人志"一词源于日本,原本指的是"一群有着相同兴趣的人,共同创作自己的文艺著作,称为同人志"。也就是说,只要志同道合的朋友们,将各自发表的文艺著作集结成册,不由商业出版社出版发行,而是自己掏腰包印刷,在同好间流通,均可称为"同人志"。由于当时日本动漫及电玩文化的盛行,许多好的当红作品在同好间大受欢迎,"将商业作品加以改编,编制外传形式的漫画同人志"便逐渐成为同人界的主流。由此而及的便是同人社团大量的兴起,而为了招募社员以及在同人志即售会(第一界同人志即售会始于1975年12月,当时只是一个只有32个组织参加,入场人数六百多人的小型同人志即售会,但到了八十年代就成了一年二至三次的超大型同人志即售会)上推销自己的同人志,各社团的成员纷纷打扮成动漫画或电玩中的人物以吸引同好前来参观摊位,在日本这一现象被称为"看版娘"。于是这股风潮如同爆炸了一般在同好间迅速引起了一阵潮流,加入cosplay行列的人数急速成长,到后来其人气度甚至与同人志即售会不相上下。


  在经历了六、七十年代的幼稚,八十年代的初创之后,九十年代的cosplay伴随着日本acg业中game业的急速成熟(最典型的就是任天堂、世嘉以及索尼之间的次世代机种之争)以及视觉系乐团的层出不穷而开始步入正轨,成为一个极具规模的acg业界的附属文化。在九十年代,日本acg业界成功举办了大量的动漫画展和游戏展,此时的日本漫画商和电玩公司为了宣传自身产品,在这些游戏展和漫画节中找来一些男男女女cosplay成acg中的角色以吸引参展人群。这一招可以说是与当年沃尔特·迪斯尼开办迪斯尼乐园时如出一辙,由此可见cosplay的成形与发展的关键是建立在本身acg商业化的程度之上,可以说正是将cosplay作为一种商业上的促-销手段,cosplay其本身才可能得到长足的发展与认识。


中国大陆、台湾以及香港地区的cosplay又是怎样?
  cosplay传入中国的时间较晚,台湾有据可查的第一场cosplay是在1995年8月27日,地点位于高雄的saga world一楼,但据闻当时的规模并不大,并且人物也多以电玩游戏中的人物为主。在这之后的1996年10月13日,台北熊宝宝餐饮店由"超级橙组"举办了一场秋日聚会,虽然在会前广为宣传,知道的人也很多,但是规模依旧偏小。这种情况一直沿续到1997年2月中旬,一连举办了三场活动,cosplay的人数才开始多了起来,并且也从此形成了台湾cosplay界的特色。至此之后台湾cosplay的场次开始有年年增加的趋势,举办地点亦有由北部至中南部发展的现象出现,台湾cosplay活动的风行程度,可以由此看出一班。


  而香港出现cosplay的时间似乎又早于台湾,据称最早在1993年香港便有了自己的cosplay。当时的香港还没有什么同人志即售会,一般来说同人社团都是通过当时香港每年都会举办的艺术节场地来进行展览和销售,而正是在那一年(即1993年)一个名为"四百尺"的同人组织穿上了《银河英雄传说》中同盟军的制服出现于会场,就此他们这群人成为了香港最初的cosplay。而在下一年的同一会场内他们又同样扮演了同盟军,不过这次他们还带了另外一组名“uvrz”的同人社团一起玩起了角色扮演。那些"uvrz"的女成员穿上日式巫女装,用巫女棒为到场的参观人仕进行祈福。95年的"四百尺"扮演了《机动警察》的角色,而"uvrz"在当年则开始扮演一些有名有姓的acg角色,比如《乱马1/2》中的右京或是《我的爱神》中的贝露丹迪。从96年开始"四百尺"社团开始引退不再做任何的cosplay,但与此同时其余的同人社团则陆续开始玩起了服饰装扮,令香港cosplay界的人数一直高攀直上。在这之后不久,香港的第一个同人志即售会由"uvrz"、" comic babies"以及"火狗工房"联合开办(但也是唯一的一次,其后香港就再也没有过此类出演),当然其间又一次扩大了cosplay在香港的影响力。


因为影响力的逐年扩增,香港的漫画协会开始在98年7月30日至8月3日举办了第一个真正属于漫画迷的动漫会展,当时的入场费为25港币。据称这次会展中的cosplay是有史以来最火爆的一次,许多人扮演了八神、草薙等格斗游戏中的角色。而那一次获得香港第一个cosplay比赛--"fun fun 服饰扮装大赛"冠军的是一位装扮成《圣传》中乾达婆王的女孩。在这之后se株式会社、tg坊和香港美术用品专业中心在98年8月30日就旺角麦花臣室內运动场合办了第一次comic world。并且首次在会场内划分出一块"服饰装扮照相区"以方便参展人人士拍照留念。比较令人颇感意外的是在当时竟然已经有人开始cosplay起"犬夜*"了!?在随后的近几年里,大学社团间的展出也逐渐地开始显露头角成为香港cosplay界的又一活跃场地。


  相比之下大陆出现cosplay较晚,直到1998年国内开办漫展才有了些零星自发的个人cosplay秀,而在此之前也没有一定规模的同人志即售会。因此即是有cosplay,数量也极奇之稀少。但缘于日本、台湾、香港三地cosplay的成熟,大陆的cosplay得以急速稳定的成长,且在2000年8月成功举办了中国大陆第一届cosplay大赛。在其后的一年里华义公司又凭借助其在网络游戏上的巨大影响力,打着旗下主力产品《石器时代》的名号开办“2001年石器最佳cosplay大赛”。与此同时由于上海、广州以及北京等地区在这几年里频繁的开办漫展及同人会展,而使现今大陆的cosplay也具有了一定程度上的规模。

cosplay最重要是什么?
  对cosplay而言,最重要的不是自己的像貌如何,而是取决于服饰的制作.一般来说得到cosplay服饰的方法有四种,分别是:別人送(汗)、去专卖店买、自己动手做或是叫裁缝铺量身定造。
1:別人送
  这个当然得要有人缘才行,平时在漫展或生活中认识的一些会cosplay的服友,等他(她)们不要cosplay服的时候你就可以问他或她要过来,不过相对来说这种机会是少之又少。


2:去专卖店买
  这一点在日本是很稀疏平常的事,比如在日本有offcial的cosplay服装卖,cospa就是一个很好例子,并且她们出的衣服都是官方认可的。另外还有一些造cosplay服的店子,因为是私下造的所以不是offcial。而在台湾地区基本上都是非官方认定的cosplay服饰店,但在以上这两个地区都有即省钱又方便的cosplay服二手店。至于香港和大陆地区则连专门经营cosplay服的店都非常少见,一般都是需要定制的。


3:自己动手做
  其实cosplay最大的乐趣便是自己亲手制作服饰以及道具。当然如果要自己作的话,首先必须要会裁缝,家中亦最好有一台缝纫机。一般来说自己一个人从选料,设计直至制作完成需要一个月时间。其间你除了要有技术和工具之外,精神上的集中力也是相当的必要。一件衣服由最初的纸样直至完成,确实是件非常不简单的事呐。但同样服装完成时自己所能感受的快感也是别人无法体及的。


4:裁缝铺量身定造
  去裁缝铺量身定造一般是香港和大陆cosplayer的做法。这样的好处是,一个在价钱上比较便宜,另一方面也容易提出自己的要求。在大陆一般来说裁缝铺是很好找的,但真正会作cosplay服的确是不多。通常在大陆你交了定单之后,一至二个星期便可收取衣服。如果此时对服饰有什么不满而提出异议的话,店主通常会当场为你改制。


  其实作一件cosplay服真可谓是价格不菲,专卖店成品服的话通常要价近千。自己动手裁制虽然花费较少,但如果视所cos角色服饰的复杂度而言有时也要将近六、七百元,并且还要付出相当大的心血与劳力。有鉴于此在台湾地区cosplay被有些人称之为是劳命伤财的玩意儿。但是对于广大的cosplayer来说,这一切都是值得的。


现今的cosplay又如何?
  经过长时间的发展与探究,如今的cosplay已经是变的相当完善,不仅可以扮人,而且更加可以扮漫画和游戏中任何的东西,例如动物、机械人,只要想得到又扮得到的就可以,没有任何限制。不过,有时候扮机械人,走出每步路都会非常困难,亦有人扮过太空战舰,而且还要像战舰般在地上爬行,真是令人匪夷所思。作为acg的附属文化,cosplay在当今社会已经越发的成为一种青少年文化娱乐的主流。朋友过生日时的聚会,大大小小的动漫展又或者是情人间的"化装舞会"都可以用到cosplay来活跃气氛。更主要的是在cosplay的同时,通过制作、学习他人的cosplay而可能会交到一些良师益友,并且在有益身心满足自身的同时,也能娱乐大众。


  而在现今的日本,除了每年固定的东京春、秋两季电玩展以及各式的动漫展之外
顶端 Posted: 2007-12-28 13:26 | 1 楼
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