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瓦拉几亚之夜 2008-04-19 18:18
小说游戏的黎明期


说到GALGAME界小说游戏的原型,可以举出由SILKY'S(ELF的姐妹厂)发售的<河原崎家的一族>(1993年)<野野村病院的人们>(1994年)等等例子.在文章选择肢型AVG这个“旧瓶”里,加入“一个游戏包含数个剧本”的多线剧本这一“新酒”,这种意识的觉醒,毫无疑问是受了<弟切草>的影响,昭示了小说游戏在GALGAME领域的萌芽.

  然而,<河原崎家的一族><野业村病院的人们>的发售并没有马上促进小说游戏的迅速发展.所谓PC版18禁游戏,以往不过是徒具 “游戏”之名而游戏性全无的“エロCG集”.在这样的业界里用不输于普通游戏的游戏性而带来革命的厂商之一—ELF,虽然创作出了<龙骑士> 系列<同级生>系列<遗作>系列等大作,但是他们最终舍不得放弃对以往的“游戏性”的固执.

  最终,由他们的<河原崎家的一族><野野村病院的人们>亲自昭示的新时代的可能性,并没有被他们自己所重视.ELF制作的游戏,在这之后也没有离开游戏性的束缚,在小说游戏的发展方向上完全落于人后了.


小说游戏的发展期

  在GALGAME界把小说游戏明确作为一种类型的,完全是以<雫>(1996年1月)<痕>(1996年7月)<TO HEART>(1997年5月) “视觉小说三部作”给人留下强烈印象的LEAF的功绩.在1995年创社初期还完全默默无闻的厂商仅过了一年就用三部大卖作品打开了小说游戏的康庄大道, 为厂商来了段精彩的开场白.

  说起来,< 雫><痕><TOHEART>三部作事实上是差异相当的大.在披着猎奇\传奇风格皮而得到核心玩家好评的< 雫><痕>阶段,LEAF的评价无非是“想不到出的游戏还蛮好的”这种程度,虽说是成为了视觉小说这一类型的基盘,但也没有比这更大的 影响了.使LEAF超越视觉小说这道槛,一口气登上GALGAME业界帝王宝座的是,推翻前两作而换以王道学园剧基调,能为大众所接受的明亮风格的 <TO HEART>.

  < 雫> <痕><TO HEART>的微妙关系,造成了业界给小说游戏定位的混乱.虽说是三部作,但前两作和最后一作的风格差异实在太大,而且,原本在其中算异端风格的 <TO HEART>占的比重反而是压倒性的.大众并没有从<TO HEART>的成功中看到小说游戏这一形式的发展前途,反而去思索<TO HEART>的内容为何.这最终导致了,把成为<TOHEART>人气源泉的<玛露琪>剧本解析后,将其特征提炼而成了- ---“泣”.


小说游戏的繁荣期


  <TO HEART>以 后,GALGAME业界也因此迎来了小说游戏的全盛期.但是,本来小说游戏是小说型的游戏,应该是种有喜剧也有悲剧,喜怒哀乐以及人类的各种感情均能得到 表达的手段.而当视觉小说的发展方向以<TO HEART>为风向标后,小说游戏这一形式完全受了<TO HEART>的影响而将“泣”的比重无限扩大化..

  虽然LEAF通过<TO HEART>而成为GALGAME界的帝王,但在之后,成员的聚散离合,以及多次探索都没有得到玩家的支持,其宝座相当地不稳固.然而,将如此的LEAF赶下宝座而登基的,却是比LEAF更纯化“泣”剧本的KEY.



  KEY原本是由在TACTICS制作<ONE>(1998年5月)的成员们,几乎全员跳槽而成立的厂商.第一作<KANON>于1999年6月发售,以小说游戏来说已经落于人后了.

  然而,当时的小说游戏界正处于“泣”的全盛期.这时KEY做出的<KANON>,虽号称是以“奇迹”为主题,实际上是个彻头彻尾的为了摧毁玩家泪腺而无所不用其极的“泣きゲー”.

  就这样,KEY在首作就展示了自身强大的实力,第二作<AIR>(2000年9月)更是进一步巩固了其名声.前作<KANON>只是沿袭了以往全女主角攻略型的多线剧本,而且作为所有路线追求目标的HAPPY END被批评为“刻意为之”.针对于此,<AIR>以某个女主角的故事为核心,采用分为<DREAM编><SUMMER编><AIR编>的多层式剧本,将其剧本层层剥笋后才能达到最终的主题.<AIR>给大批玩家带来了强烈的冲击, 将小说游戏之一的“泣きゲー”发挥到了极致.




小说游戏的停滞期

  但是,从<TOHEART>到<AIR>的小说游戏发展,不过是投入在<TO HEART>定义的“泣”的延长线上而已,在单一方向上发展,始终会走入瓶颈.

  在<AIR>之后的小说游戏界,至今都在起着牵引业界作用的“泣きゲー”陷于长期的停滞.在这一时期,无数被造出的小说游戏的世界观和角色外 形都逃不出“复制版TO HEART”“仿造版AIR”,来自原版的冲击和感动被反复使用,终于达到了让人厌倦的地步.

  由<AIR>而成为业界新霸者的KEY,在经历了被称为“大空位时代”的4年空白之后终于发售了下一作<CLANNAD> (2004年4月).其剧本比<AIR>要长出甚多,而作为游戏来讲比例有些失调,更被一部分玩家批评为“陈腐无聊”.或许,KEY的制作者 们发现相对玩家们无限膨胀的需求,比<AIR>更为强化“泣”要素已经是不可能做到的了,所以就把<AIR>中成功的多层剧本构 造向复杂化发展,希望得到玩家们不仅仅是“泣”要素的评价.但是,这种对<CLANNAD>的技术面上的尝试,不过是小说游戏中的次级要素, 把精力过多投入与此是种本末倒置.

  <TO HEART>之后仅仅以“泣”要素为中心的小说游戏,很明显走入了瓶颈.

  当然,在这期间的GALGAME小说游戏不可能只有<TO HEART>到<AIR>这一路.比如, 在“泣きゲー”中,分离出不仅仅是以纯粹感动为目的“泣”,而以和主角同调后分享他的苦恼,最终为自身的无力而流泪为目的的“鬱ゲー”这一风格,进而独立发展.

  20世纪末,受诺查丹玛斯的大预言影响而以厌世\绝望的世界观为基调的众多小说游戏也出自这一系.<WHITEALBUM>的“在女主角之间摇摆不定的男主角的苦恼”这一主题.可见到不同于以往“泣きゲー”的形式在成长,而到了<君が望む永遠>(AGE 2001年8月)成形.

  然而,这条路线也同样走进了瓶颈,业界中充斥着对低迷中的小说游戏的未来的疑虑.限制在狭隘小胡同中的剧本内容,对当时已经占GALGAME业界主流的小说游戏影响很大,并导致了GALGAME界全体的低迷.


小说游戏的现今

在此时的GALGAME界危机中异军突起的是<FATE/STAYNIGHT>.

  对作为商业厂商的TYPE-MOON来说,<FATE/STAY NIGHT>是处女作,而对大量玩家来说,TYPE-MOON已经是众人皆知的厂商了.原本作为同人团体活动的TYPE-MOON,就已经有 <月姬>(2000年12月)及其FAN DISK<歌月十夜>(2001年8月)大成功的实绩在先.

  构成<FATE/STAY NIGHT>的故事的,正是二十世纪八十年代正处于黄金时代的少年漫画的最大特点——“燃”,而现在支持GALGAME界的中坚正是当时的读者群。将这种“燃えゲー”通过小说游戏的形式正面呈现在玩家面前,正是〈FATE/STAYNIGHT〉最大的胜因。

  本来,以“燃”为基调的故事并不仅限于漫画界,在动画界甚至是游戏界都已经满大街了。在GALGAME界,早在1995年2月ALICESOFT的〈Only You~世紀末のジュリエットたち~〉就已经以“燃”著称了。但 是,这一已经被少年漫画界用到烂的风格,在小说游戏里却是条少人问津之路。虽然NITROPLUS一直持续地发售此类风格的小说游戏,但他的故事风格普遍被认 为以GALGAME来讲太过硬派,“手枪NITRO”“NITRO的男角比女角更吸引人”“女主角的存在感和战斗力成正比”等等。从〈Phantom〉初 回版的出货量不足2000本就可以看出,他们对GALGAME界来说不过是个游离于主流外的异端,他的存在感远远没有到能引起大众注目的地步。

  而此时占小说游戏界主流的,是从〈TO HEART〉到〈AIR〉而巩固起来的“泣きゲー”阵营。在不做“泣きゲー”就无法大卖的时代,其背后是对其他风格发展的阻碍,是小说游戏发展的绊脚石。而“泣きゲー”本身,也无法再看到新的里程碑。对于和这种郁闷的闭塞感一起衰退的小说游戏来说,〈FATE/STAYNIGHT〉的巨大成功,让人们看到了新的希望之路:

“原来不是泣きゲー也一样可以大卖啊!!”

叶羽 2008-04-19 22:17
怎么说呢,对游戏小说不抱太大的希望。

鳥の詩 2008-05-15 22:43
是因为我武打小说看得多关系?我对fate/stay night这种燃えゲー不太感冒……

liqihang007 2008-05-16 11:37
Quote:
引用第1楼叶羽于2008-04-19 22:17发表的  :
怎么说呢,对游戏小说不抱太大的希望。

从不报任何希望~~~

caliburn 2008-05-18 15:11
长知识了,我接触小说游戏印象最深的就是秋之回忆和fate了,感觉很好。

seasa 2008-05-28 17:24
能拜读楼主这么详尽的GAL历史介绍真是感到非常幸运,以前光看同学玩GALGAME对它有些了解,现在楼主花大力气把这资料整理出来,增长了不少见识真的非常感激楼主


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